マジックパンクTRPG

よくあるご質問(FAQ)

FAQ

2025/12/1更新

※FAQによる回答はエラッタのような正式の修正ではありません。

※FAQの内容をどのように適用するかはGMが判断してください。

※今回の更新で新しく追加した項目は頭にNew!が付いています。

『マジックパンクTRPG』の取り扱い
Q公式サイトのPDF形式のファイルのダウンロードは無料ですか?

Aすべて無料です。ガイドラインに従って自由に使っていただいて構いません。

Q『マジックパンクTRPG』は商業出版(商業活動)ですか? 自費出版(同人)ですか?

A『マジックパンクTRPG』はKADOKAWA/富士見書房から発売・展開されている商業出版の書籍およびサービスです。それと同時に、ユーザーのみなさまにはガイドラインに従って同人活動をしていただくこともできるように環境を整えております。詳細は公式HPの「ガイドライン」をご参照ください。一緒に『マジックパンクTRPG』の輪を広げていきましょう!

Q『マジックパンクTRPG』の対象年齢は何歳以上ですか?

A対象年齢は明確には定めていません。会話(対面またはボイスチャット)や文章のやりとり(テキストチャットなど)で十分な意思疎通ができ、かつゲームに臨む意欲があれば遊ぶことが可能だと考えています。上記条件を満たせるのは一般的に小学生以上くらいからでしょう。

キャラクター作成
Qサンプルキャラクターが取得しているアイテムデータが既存のアイテムデータと効果が異なるのはなぜですか?

A該当のアイテムは「制作したアイテム」を購入しています。公式サイトで閲覧・ダウンロードできるサンプルキャラクターの該当するアイテムデータには(※制作)の記載を追加しています。

▼はぐれ魔術師
〈メイジスタッフ〉:クォータースタッフ(140Mj)、Aドライブ(100Mj)、Aバッテリー(n=3、1,500Mj)
▼私立探偵
〈バッテリーウェア〉:アウターウェア(150Mj)、Aドライブ(100Mj)、Aバッテリー(n=1、500Mj)
▼呪奏士
〈呪奏楽器〉:楽器(150Mj)、Aドライブ(100Mj)、Aバッテリー(n=3、1,500Mj)、MUSE(500Mj)
▼魔石採掘者
〈パワードスーツ〉:メックスーツ(合金、1,150Mj)、Aドライブ(《英雄の剛力》を刻印、200Mj)、スペルキーパー(n=1、100Mj)
▼魔導機技師
〈アウルバイク〉:既存の〈アウルバイク〉(p.98)に〈サブシート〉〈ラム〉を追加

Qサンプルキャラクターが制作したアイテムを所持していますが、これはサンプルキャラクターだけの特権でしょうか?

Aいいえ、どの作成方法でも「制作したアイテム」を購入できます。PCが「アイテムの制作」を行えるのは「余暇」のみですが、GMが許可する範囲での“NPCが制作したアイテム”の購入はキャラクター作成時でも行えます。

Qパッケージビルドでキャラクター作成を行うとき、選択した各パックの内容を調整・改変することはできますか?

AGMの許可があれば可能です。部分的に必要なぶんだけスクラッチビルドと併用して作成するとよいでしょう。

Qサンプルキャラクターがライフスタイルで取得している〔スキル訓練〕はどのタイミングで適用されますか?

A次の「余暇」に適用されます。つまり、サンプルキャラクターのデータはそのまま使用してシナリオを遊んでいただき、シナリオ終了後に「余暇」が発生した時点で〔スキル訓練〕の効果を適用するということです。

Qサンプルキャラクター「はぐれ魔術師」のデータ(p.17)について。「バリア」欄に15と書かれていますが、これはどのような意味でしょうか?

A《理力障壁》をコスト0枚で10分おきに使用していることを想定した値です。
発動にコストが必要ないため、有事に備えて常に《理力障壁》を発動しておくことができます。もちろん、あえて《理力障壁》を発動しないでおく(つまり【バリア】がない状態にする)こともできますし、《理力障壁》を発動する際に1枚以上のコストを支払っても構いません。

Qパッケージビルドの各パックは、パックの内容の一部を変更して使用してもよいですか?

AGMの許可があればよいものとします。また、「任意」を選択することでGMと相談してパックの内容を決定しても構いません。GMはプレイヤーがパックの内容の変更を望むなら、無理のない範囲で認めることを推奨します。

Qキャラクター作成時に制作したアイテムを購入するとき、選択条件にPCのデータは考慮しますか?

ANPCが制作したアイテムを購入するという扱いになるため、PCのデータは考慮しません。GMの許可する範囲で、アイテムの制作のルールに従って作成したアイテムを購入してください。

Qキャラクター作成で《職人技》を修得した場合、「アイテムの購入」の時点でPCがアイテムの制作を行うことはできますか?

A行えません。「アイテムの購入」の時点では、GMの許可する範囲でアイテムの制作のルールに従ってNPCが作成したアイテムを購入してください。

Qキャラクター作成で《職人技》を修得した場合、「アイテムの購入」の時点でNPCが制作したアイテムをPCが制作したことにすることはできますか?

AGMが許可すればよいものとします。ただし、条件や価格はNPCが制作したアイテムと変わらない点に注意してください。PCが制作したことにしたからといってクオリティの価格を0にすることはできません。

Qキャラクター作成時に生活データの適用を行って〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕の効果でキャラクターの成長を行うことはできますか?

Aできません。「キャラクターの成長」は「余暇」(p.50)で発生するため、次に「余暇」の「①ライフスタイルの処理」の時点で〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕の効果を適用します。

Qキャラクター作成時に生活データの適用を行って〔呪文研究〕や〔闇稼業〕によるMjの取得はできますか?

Aできません。〔呪文研究〕や〔闇稼業〕でMjを得られるタイミングは“次回の「余暇」において”(※9/17エラッタ更新)となります。

判定
Q【魔力】が0や1の場合、【魔力】判定は行えますか?

A判定のダイスを振ることはできますが、出目2以上で失敗し、出目1で「バッドビート」になります。

Q「支援」を行う際、支援者が振るダイスの数を“ダイス数の増減”や“判定のダイス数を増加する効果”などで増やすことはできますか?

Aできません。判定を行っているのはあくまで主体者であり、支援者が振るダイスは厳密には“判定で振るダイス”ではないためです。

Q「チャレンジ」の値が何らかの効果や状況によって2以下になるように減少した場合、どのような処理になりますか?

A「チャレンジ」の値が増減した結果、最終的に2以下になればチャレンジは「なし」になります。

Q複数体を対象とした効果で対決を行う際に、受動側に効果に同意するキャラクターがいた場合、そのキャラクターは受動判定を行う必要はありますか?

A受動判定を行う必要はありません。同意した時点で対決の受動側ではなくなると考えてください(同意した効果は受けます)。

魔煌と魔石
Qカードについて。山札が尽きて捨て札もないときに新たにカードを捨て札にした場合、その捨て札は即座に山札になりますか?

A即座に山札になります。

Q魔煌札について。魔石札の山が残っており、魔煌札のみがなくなった場合も、捨て札をシャッフルして山札にするのでしょうか?

A魔石札の状態にかかわらず、魔煌札の山札がなくなった時点で捨て札をシャッフルしてください。魔煌札と魔石札は独立した別のカードデッキ(山札)になりますので、魔煌札の処理は魔煌札のみで完結させてください。

Q手持スロットがすべて占有されている場合、所持している「魔石札」を準備して使用することはできますか?

A厳密にルールを適用するならば準備できません。ただし、GMが望むならば以下のいずれかの処理を行なってもよいものとします。

・対応アクションとして収納している魔石ひとつを即座に使用できることにする(※使用条件の緩和)。
・所持している魔石は準備の必要なく即座に使用できる(※使用制限の撤廃)。

Q「魔煌集束」を行う場合、すでに維持している呪文の維持をし続けることはできますか?

A維持をし続けることはできません。「魔煌集束」を行う際はほかの行動が取れないため、呪文の維持も行えず効果は終了します。

セッションの進行
Qピリオド進行について。「行動PC」に同行する場合、同行したPCは支援を行えますか?

A基本的に行えません。同行したPCが行えるのは“対応アクションで使用するスキル・アイテム・呪文などの効果”のみです。ただし、GMが望むならば例外的に支援を行えることにしてもよいでしょう。

Qシナリオ中に「評判」が変動した場合、シナリオが終了してもリセットされずに引き継がれますか?

Aシナリオ内での設定によります。シナリオが終了するまでのあいだだけ「評判」が変動するように設定されていればシナリオ終了時点で元の値(ライフスタイルで決定した値)に戻りますし、シナリオ終了後も引き継がれるように設定されていればそのまま値の変動は引き継がれます。
シナリオ終了後も引き継がれる場合は、キャラクターの情報に「評判」の変動を書き添えておくとよいでしょう。

Q「PCの持ち込み」について。成長済みのキャラクターは「余暇」を行っていますが、「余暇」で得た効果の処理はどのように扱えばよいでしょうか?

A基本的には、持ち込んだPCが「余暇」で得た効果はPCデータの一部としてすべて適用します。
ただし、GMが望むのであれば、そのPC前回の「余暇」のうち「余暇イベント表」で得た効果を一旦保留にして今回のシナリオが終了したあとに発生する「余暇」で「余暇イベント表」を振る代わりに前回の結果を適用することにしてもよいものとします。この調整案によって、持ち込んだPCの「余暇イベント表」によるデータ変動を押さえ、新たに作成したPC(「成長したキャラクターの作成」で作成したPC)に近い状態にすることができます。

余暇
Q「余暇」(p.50)の「魔煌税の支払い」はどのように処理すればよいですか?

A「地域」のデータで「分類:聖域」のデータを選択していれば、そこで消費している生活Pに魔煌税の支払いが含まれていることになります。つまり、所持金から別途魔煌税を支払うという処理はありません。

Q「余暇」の「②キャラクターの成長」(p.50)について。「能力値の増加」「スキルの修得」は、〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕を取得していなくても行えますか?

A行えます。〔スキル訓練〕〔能力訓練〕がない場合は、通常通り1回ごとに1,000Mjを消費して成長させてください。

Q「余暇」の「④呪文の習得」(p.51)について。「呪文の修得」は、《呪文修練》を修得していれば〔呪文研究〕を取得していなくても行えますか?

A行えます。現時点の所持金を消費して呪文を修得してください。

Q「余暇」(p.50)の「⑥ライフスタイルの変更」で〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕を取得したとき、さかのぼってキャラクターの成長にその効果を適用することはできますか?

Aできません。「⑥ライフスタイルの変更」の手順に入った時点ではすでに「キャラクターの成長」の処理は終わっているため、「⑥ライフスタイルの変更」で取得した〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕は次回の「余暇」で適用されることになります。

Q「余暇イベント表」(p.52~53)のイベントで判定が発生する場合、スキルやアイテムなどの効果を使用することはできますか?

AGMが許可すればできるものとします。
「余暇イベント表/野外」の出目15や20のイベントにある“魔石を採掘するための【身体】or【感覚】判定”のような明らかに《掘削術》や〈マイニングドリル〉のMa-GEAR効果[削岩]が適用できると判断できる判定には許可を出すようにしてください。
一方で、コストを支払う必要がある効果(《短時遡行》や《未来視》など)は状況やキャラクターのデータの傾向によって許可の可否を判断して構いません。

Q「余暇イベント表/野外」(p.53)の出目16の処理で【魔力】を+1する際、「成長の限界」(p.50)を超えることはできますか?

Aできます。この処理は能力値の成長ではないため、成長の限界も適用されません。

Q「余暇イベント表/野外」(p.53)の出目17の処理で呪文を修得する場合、《呪文修練》を修得していなくても呪文を修得できますか?

A修得できません。あくまで《呪文修練》で修得が許可されている“修得可能な呪文”の範疇に限られます。
例えば2000Mj以下の呪文を無料で修得できる場合でも《呪文修練》を修得していなければ一切呪文は修得できません。
また、《呪文修練M》を修得していなければ第8階梯の呪文は修得できませんし、《呪文修練M》を修得していたとしても第7階梯の呪文まで修得していなければ第8階梯の呪文は修得できません。

Q「余暇」の最中に発生した判定に対して《短時遡行》や《未来視》などの判定に影響する呪文は使用できますか?

AGMは以下の①②のいずれかの裁定を選択してよいものとします。また、GMが望むならば①②に該当しない裁定を行ってもよいものとします。
①常時効果や永続している効果以外は使用・適用できない。
②使用可能。「余暇」の開始時点で手札の上限枚数まで「魔煌札」を引き、「余暇」中はその手札で呪文を使用する。

New!Q「⑥ライフスタイルの変更」(p.51)の「生活ポイントの取得」で得られるポイントは、キャラクター作成時の生活ポイントに加算しますか?

A加算しません。「ライフスタイルの変更」を行った時点でライフスタイルは一旦リセットし、「⑥ライフスタイルの変更」の手順に従ってライフスタイルを決定し直します。その際に、直前のシナリオ・余暇イベント表の結果・〔貯蓄〕などで増減した生活ポイントは適用してください。

バトル
Q攻撃判定と防御判定は“視覚が影響する判定”に含まれますか?

A含まれません。視覚が影響する判定は“視覚によってものを認識する行為”を指します。このことから、多くの場合、発見判定は“視覚によって「隠身」を得ているキャラクターを見つける”行為であるため“視覚が影響する判定”に含まれまれると判断できます。どこまでを“視覚が影響する判定”の範疇とするかは、上記を参考に最終的にGMが判断してください。

Qバトルのマップモードについて。ほかのキャラクターは「遮蔽」として扱いますか?

A「遮蔽」として扱います。

Q「遮蔽」(p.56)について。「遮蔽」のルールは攻撃以外にも適用されることはありますか?

A「部分遮蔽」の場合は攻撃ではない効果による判定のダイスが-1個されることはありません。
「完全遮蔽」の場合は、視界を完全に遮断する障害物であれば対象の位置を把握できないため対象に選択できません。隙間のある障害物やキャラクターなどの視界を完全に遮断しない遮蔽であれば、遮蔽越しに対象の位置を把握できるため対象に選択できます。これらはGMがそれぞれの状況に応じて判断してください。

Q「対象:直線」の攻撃攻撃を行う際に、直線のエリア内に遮蔽になりうるもの(障害物やキャラクターの後ろにいるキャラクターなど)が存在する場合、遮蔽のルールはどのように適用されますか?

A「対象:直線」は射程内の1エリアと使用者を結びますので、使用者が対象の起点であると考えます。そのため、直線エリア内ににある遮蔽になりうるものの有無にかかわらず、「遮蔽なし」として処理します。
直線エリア内に効果を完全に遮断する貫通不可能な壁などの障害物で占められているエリアがある場合は、直線エリアはその障害物で止まり、それより後ろのエリアは直線エリアではなくなります。これらの判断はGMが行ってください。

ダメージと状態
Qダメージを軽減する効果と「耐性」を同時に受けた場合、どのような順番で処理すればよいですか?

Aダメージを軽減する効果は、攻撃と防御の手順(p.56)における「⑧ダメージの適用」でダメージによって【HP】の現在値を減少させる前に適用(受ける予定のダメージを軽減)します。
一方で、「耐性」はダメージによって【HP】を減少させる際に、減少する値を1/2にします。代わりに【アーマー】や【バリア】を減少させる場合は「耐性」は適用されない点にも注意してください。

New! Q「状態」について。「魅了」(p.62)の「“魅了の対象”を味方として認識するようになる」とは、具体的にどのような処理を行なえばよいですか?

A“魅了の対象”に対して不利益になる行為や効果(攻撃や不利益を与える呪文など)を可能な限り使用しないように行動するようにしてください。“味方として認識する”ことによるその他の影響は、状況に応じてGMが決定してください。

New! Q呪文(《勇壮》《恐慌》《激怒》《錯乱》など)によって通常の方法では解除できない「状態」を受けたとき、解除のための判定を対応アクションの代わりに主要アクションで行うことはできますか?

A効果に書かれていなければできません。例えば、《勇壮》には「対応アクション(自身のターンの任意の時点)で「【知性】判定:Ch[ナンバー]」に成功するか、~」と書かれているため、対応アクションでのみ解除の判定を試みることができるということです。

データのルール
Q「射程:視界」は、使用者本人を対象にすることはできますか?

A使用者が自らを視認できる状況であればできます(下を向いて自分自身を見るなど)。ただし、本来視認できる距離にあるものでも、何らかの理由で視界が塞がれている場合は、対象を視認できていないため対象にはできません。

Q「射程:なし」「対象:範囲n」の効果を使用するとき、範囲の起点はどこになりますか?

A使用者が占有しているエリア1箇所を起点にします(p.73・表「射程の種類」に記載)。

Q「スロット:装着」の解説に「また、部位が指定されていない場合でも、同名の所持品は同時に準備できない。」と記述されていますが、これは「スロット:手持」を占有するアイテムにも適用されますか?

A適用されません。「スロット:手持」にそれぞれ同名のアイテムを準備することが可能です。ただし、同名のアイテムの効果は特記がない限り重複しない点に注意してください。別名のアイテムであれば効果はそれぞれ適用されます。

Q効果の使用回数について。「n回/ラウンド」「n回/ターン」のように使用回数が書かれている効果は、ラウンド進行以外で使用できますか?

A使用できます。ラウンド進行で扱う1ラウンドは10秒であるため、フリー進行やピリオド進行の際には「n回/ラウンド」は「n回/10秒」と読み替えて運用してください。また、ターンもラウンド中に1度だけ回ってくるものであるため、「n回/ターン」も同様に「n回/10秒」と読み替えて運用してください。

Q効果の対象の選択について。複数体を対象とした「対象:n体」の効果で対象を選択するとき、必ずn体ぶん対象を選択しなければなりませんか?

An体以下のキャラクターを対象として選択して構いません。例えば、「対象:3体」であってもあえて2体のキャラクターを対象として選択してもよいということです。

Q主要アクションで使用する効果をフリー進行やピリオド進行で使用する場合、使用回数はどのようになりますか?

A主要アクションはターン中に1回であり、ターンが回ってくるのは基本的にラウンドごとに1回です。そして、1ラウンドは10秒であるため、主要アクションで使用する効果は10秒ごとに1回まで宣言できるものとしてください。

Q対応アクションで使用する効果をフリー進行やピリオド進行で使用する場合、使用回数はどのようになりますか?

A対応アクションの回数が“1ラウンドごとに【対応値】回”であるため、10秒ごとに【対応値】回まで対応アクションの効果を宣言できるものとしてください。

Q対決の発生しない効果で、効果の対象がその効果を受けたくない場合、効果の拒否または拒否するための対決を行なうことはできますか?

AGMが許可すればできるものとします。無条件で拒否することを許可するかどうかは、“効果の使用者”が拒否を受け入れるか否かで判断してください。受け入れる場合は許可され、受け入れない場合は対決を行うことにするとよいでしょう。
対決を行う場合、能動側(効果の使用者)の判定と受動側(効果の対象)の判定の能力値や内容は、その効果や状況に合わせてGMが決定してください。

スキル
Q射程1の白兵武器と射程10の射撃武器を同時に準備している場合、《迎撃N》(p.75)の効果を宣言する条件はどのようになりますか?

A使用者から3エリア離れたエリアにキャラクターが進入した時点で射撃武器による攻撃を宣言できます。また、3エリア離れたエリアにキャラクターが進入した時点ではあえて宣言をせず、使用者に隣接するエリアにキャラクターが進入した時点で白兵武器による攻撃を宣言できます。

Q《迎撃》(p.75)や《牽制》(p.76)で“移動”によって条件を満たす効果は、「強制移動」によっても条件を満たしますか?

Ap.59の記述にあるとおり、「強制移動」は厳密には「移動」ではないため、「移動」をトリガーに発生する処理の条件を満しません。
例えば、《突撃E》の効果で2エリア強制移動させたとしても《迎撃》や《牽制》の効果は発生しません。

Q《狙撃E》(p.77)や《短絡》(p.141)など射程を変更する効果を持っていた場合、《迎撃M》(p.75)の効果で攻撃する際に変更後の射程を使用できますか?

A攻撃時に射程を変更する効果を宣言することが可能な状態であれば、それらを宣言したうえで変更後の射程を使用してよいものとします。

Q《呪文改変E》(p.76)の効果で対決の受動判定を変更した場合、《明滅》(p.110)の効果で防御判定を【感覚】で行なうことはできますか?

Aできます。《呪文改変E》が呪文による受動判定の能力値を“変更”する効果なのに対して、《明滅》は防御判定を本来の能力値(今回の場合は“変更”後の能力値)の代わりに【感覚】で行う効果であるため、処理は矛盾しません。

Q《呪文修練》(p.77)を修得することで取得した“呪文の修得にのみ使用できるMjを使い切らなかった場合、そのMjは残りますか?

A使用しなかったぶんは残りますし、あとから呪文の修得のために使用することもできます。

Q《呪文修練》(p.77)や《職人技》(p.77)のMjを取得する効果はどのタイミングで発生しますか?

A該当のスキル(《呪文修練》のノーヴィス、エキスパート、マスターおよび《職人技》のノーヴィス)を修得した時点で即座に発生し、Mjを取得します。

Q使用者のターンで主要アクションの攻撃に対応アクションなどで続けて2回目の攻撃を行った場合、2回目以降の攻撃にも《突撃》(p.78)によるダメージの増加は適用されますか?

A適用されません。「移動を行った直後に白兵攻撃を行う場合、その攻撃で~」とある通り、移動の直後に発生する白兵攻撃に該当するのは“直後の1回のみ”です。

Q《突撃M》(p.78)の効果で「直線」のエリアが《迎撃》(p.75)の効果が発生する可能性のあるエリアを含む場合、《迎撃》による攻撃は行えますか? また、《迎撃E》の効果で移動が終了する場合はどのような処理になりますか?

A攻撃後の移動の時点で《迎撃》を宣言できます。《迎撃E》を取得している場合、「対象:直線」の攻撃自体は発生してそのまま処理しますが、攻撃後の移動の時点で《迎撃》を宣言して攻撃でダメージを与えれば移動はその時点で終了します。

Q《突撃M》(p.78)の効果で「直線」をとるとき、キャラクターが進入不可能なエリアを「直線」のエリアに含めることはできますか?

Aもともとキャラクターが進入不可能なエリアは含めることはできません。進入可能なエリアをキャラクターが占有している場合は含めることができます。「直線」がもともと進入不可能なエリアに阻まれている場合、そのエリアの手前のエリアが直線の終端になります。

Q《二刀流》(p.78)の効果にある「準備:手持」ですが、この条件は「手持スロット」に武器が準備されていることを見る「準備:手持n」という意味ですか? それとも、「準備:手持」として準備している場合という意味ですか?

A“「準備:手持」として準備している場合”という意味です。「準備:手持」として準備している武器のみが該当します。
「準備:手持」をあえて「手持2」として準備している場合や、〈モアアーム〉(p.96)の[増腕]などの効果で増加した手持スロットを2箇所ずつ占有して「準備:手持2」の武器を2個以上準備している場合は効果の適用の条件に該当しません。
〈Ma-GEARアーム〉(p.97)の[パワーアーム]などの効果で「準備:手持2」を「準備:手持」として2個以上準備している場合は、《二刀流》の効果は適用されます。

Q《博識》(p.79)について。以前のバトルで識別判定に失敗したエネミーが別のバトルに参加した場合、そのエネミーにふたたび識別判定は行えますか?

A行えます。

Q《博識》(p.79)について。識別判定のチャレンジの値をプレイヤーに対して宣言すると、アイテムのおおよその価格やエネミーのキャラクターランクが分かってしまいます。この処理でよいですか?

Aルールをそのまま適用するならば、その処理で間違いありません。識別しようとする時点で「このアイテムは高そう(安そう)」であったり「このエネミーは強そう(弱そう)」ということは検討がつくということです。
ただし、GMがこの処理を望まない場合は、チャレンジの値を秘匿してもよいものとします。

Q《防衛》(p.79)の効果によって対象に隣接するエリアに移動した結果、攻撃の射程および対象の範囲から外れた、あるいは入った場合はどうなりますか?

A《防衛》を宣言した時点ではすでに攻撃の対象が指定されているため、《防衛》の効果で攻撃の射程および対象の範囲から外れたとしても《防衛》の使用者が攻撃の対象から外れることはありません。
同様に、《防衛》の効果で攻撃の射程および対象の範囲に入ったとしても《防衛》の使用者が攻撃の対象に含まれることはありません。

Q《防衛》(p.79)のエキスパートの効果にある「移動できる状況」というのは、すでに自身のターンで移動を宣言したあとにもその条件を満たしますか?

A満たします。この「移動できる状況」は、「気絶」(p.61)「拘束」(p.62)などによって移動を宣言できない状態ではない(自身のターンに対応アクションで移動を宣言できる状態である)ことを指します。

Q《防衛》(p.79)を使用する際に対象と使用者の間に高低差が2以上ある場合、《防衛》を宣言することはできますか?

A宣言できません。高低差2の場合、2エリア離れている(隣接していない)ため《防衛》を行なうことはできません。《防衛》の効果による移動の最中に登攀や飛行などで隣接するエリアまで移動できれば《防衛》を行うことが可能です。

Q《魔力操作》(p.79)で「魔煌札」2枚を絵札1枚(3枚をA1枚・4枚をJOKER1枚)の代わりに消費した場合、消費枚数は何枚として扱いますか?

A1枚として扱います。

Q《魔力操作》(p.79)で「魔煌札」2枚を絵札1枚(3枚をA1枚・4枚をJOKER1枚)の代わりに消費した場合、ナンバーはいくつになりますか?

A代わりに消費した「魔煌札」のナンバーにかかわらず、絵札(10)・A(11)・JOKER(20)になります。

Q《瞑想》(p.79)の効果で「瞑想」を行う場合、すでに維持している呪文の維持をし続けることはできますか?

A維持をし続けることができます。

New!Q《博識》(p.79)について。バトルで2種類以上のエネミーがいる場合、同時に2種類のエネミーにそれぞれ識別判定を行えますか?

A行えます。“このバトルで初めて見たエネミー”1種類(別名のエネミー)ごとに識別判定を1回ずつ行ってください。

New!Q《博識》(p.79)について。バトルで同名のエネミーが2体以上いる場合、識別判定はそのエネミーの数だけ行えますか?

A行えません。“このバトルで初めて見たエネミー”は1種類(別名のエネミー)ごとに最初の1体だけが該当するためです。

New!Q《防衛》(p.79)について。《短絡》(p.141)の効果で1エリア以内のキャラクターではなく[ナンバー]エリア以内のキャラクターに《防衛》の効果を適用できますか?

Aできません。《短絡》は効果の対象を決定する直前に宣言できますが、《防衛》の効果自体に「射程」や「対象」のデータが存在せず、効果の処理に終始します。つまり、厳密には“効果の対象を決定する”タイミングが存在しないため、宣言できないことになります。

アイテム
Q「準備:装着」のアイテムについて。「部位が指定されていない場合でも、同名のアイテムは同時に準備できない。」(ルールブックp.81)とありますが、同名のアイテムかどうかはどのように判断すればよいですか?

Aベースアイテムを基準にして判断してください。例えば、〈エンゲージリング〉と〈ストレージリング〉はベースアイテムがどちらも〈リング〉であるため同名のアイテムとして扱います。

QMa-GEARの準備について。Ma-GEARは準備のために魔導スロットを占有するものがほとんどですが、魔導スロットを占有せずに「手持」「装着」のスロットのみを占有して準備することはできますか?

A基本的にはできません。
ただし、GMが望むならば魔導スロットを占有せずにMa-GEARを準備できることにしても構いません。その場合は、準備したMa-GEARのデータのうちベースアイテムの部分のみが使用可能となり、Ma-GEAR効果は使用できないものとしてください。

QMa-GEAR効果を使用する際、「手札を消費し」と書いていない場合は手札を消費せずに使用できますか?

A手札を消費せずに使用できます。Ma-GEARは準備する際に魔導スロットを占有するため常に手札の枚数が減少します。それをコストの代わりだと考えてください。

Qp.87の道具のようなクオリティが設定されていないアイテムの売価はどのようになりますか?

A「標準」であるものとして扱います。つまり、売価は1/4となります。

Q「余暇」でPCが「アイテムの制作」(p.82)を行う場合、アイテムは何個まで制作できますか?

A2025/9/2時点のエラッタにて修正を行い、「1個のアイテムの制作期間は[パーツの個数]か[市場価格÷100]のうち高いほうを目安とする」としています。
例①:パーツの個数が3個で市場価格が130Mj(=2)だった場合、制作期間は3日になる。
例②:パーツの個数が4個で市場価格が2,450Mj(=25)だった場合、制作期間は25日になる。

QアイテムのMa-GEAR効果で呪文が書かれている場合、元の呪文と同名の効果として扱いますか?

A同名の効果として扱います。そのため、効果は重複しません。例えば、〈Ma-GEARアイ〉(p.96)のMa-GEAR効果にある《未来視》と呪文の《未来視》(p.117)は同名の効果として扱います。

Qアイテムの義体について。すでに購入している義体に追加機能を新たに追加できますか?

A「余暇」の「③アイテムの購入と売却」の時点で「アイテムの制作」としてPCが追加機能を新たに追加することができます。また、すでにある追加機能を外すこともできます。
新たに追加する場合はデータに書かれている金額のMjが必要となります。外す場合はMjはかかりませんが、Mjが払い戻されることもありません。NPCに依頼することでも上記と同様のことが可能です。

Qアイテムの制作について。Ma-GEARを制作する際に、呪文の刻印をしなくても〈Aドライブ〉は必要ですか?

A必要です。〈Aドライブ〉はMa-GEARの動力でもあるため、ほかのMa-GEARパーツを組み合わせる際に〈Aドライブ〉がなければ動作しません。〈Aドライブ〉を動力のみの用途として組み合わせる場合は100Mj(最低価格)の消費になります。

Q《電撃》などの、効果に「コストを消費している場合」と書かれている呪文を〈Aドライブ〉に刻印する場合、実際にはコストを消費していませんが、その効果は有効ですか?

A有効です。例えば、《電撃Ⅱ》を〈Aドライブ〉に刻印した場合、コストを2枚消費しているものとして効果を求めますので、「麻痺4」を与える効果が有効になります。

Q《未来視》や《魔術解析》のように「コスト:1枚」でカードの種類によって効果が変動する呪文をMa-GEAR効果として使用する場合、効果はどのようになりますか?

A「コスト」にカードの種類が指定されていない(絵札やAではなく、1枚とだけ書かれている)場合、それは数字札として扱います。したがって、《未来視》や《魔術解析》の効果は数字札を消費した際の効果になります。

Qアイテムの制作について。1個の〈Aドライブ〉に2種類以上の呪文や“呪文ではない独自効果”を刻印することはできますか?

Aできます。その場合、刻印した呪文や“呪文ではない独自効果”のコスト係数を合計して準備に必要な魔導スロット数を算出してください。

Qアイテムの制作について。ひとつのベースアイテムに同名のMa-GEARパーツを複数個組み合わせる(〈Aドライブ〉2個、〈スペルキーパー〉2個など)ことはできますか?

Aできません。

Qアイテムの制作について。アイテムを構成しているパーツを入れ替えたり、追加したり、クオリティを変更したりすることはできますか?

Aいずれもできません。一度「アイテムの分解」(p.83)を行ってパーツに戻したあと、ふたたびアイテムの制作を行ってください。
NPCに分解してふたたび制作してもらう場合、パーツを流用することはできますが、分解費用やクオリティの価格が別途かかる点に注意してください。

Qアイテムの制作について。乗物にあとから乗物パーツを追加することはできますか?

Aできません。一度「アイテムの分解」(p.83)を行って乗物パーツに戻したあと、ふたたび乗物の制作を行ってください。
NPCに分解してふたたび制作してもらう場合、乗物パーツを流用することはできますが、分解費用やクオリティの価格が別途かかる点に注意してください。

Qアイテムの制作について。例えば〈金属20〉を必要とするアイテムを制作するとき、〈鋼9〉〈合金11〉のように金属の中で異なる素材を混ぜて必要数を満たすことはできますか?

Aできません。〈金属20〉と書かれている場合、同じ金属(または金属の代替となる特殊素材)を20個でなければなりません。

Qアイテムの制作について。「制作」欄が存在しないアイテム(〈医療器具バッグ〉〈工具箱〉など)にMa-GEARパーツを組み合わせることはできますか?

Aできません。「制作」欄が存在しないアイテムデータはアイテムの制作によって制作することができないためです。

Qアイテムの制作について。ベースアイテムに設定されている重量の範囲から逸脱したアイテム(重量10の〈グレイブ〉、重量20の〈シールド〉など)を制作することはできますか?

Aできません。ただし、GMが望むならばオリジナルのベースアイテムを設定することは可能です。
その場合、シナリオ内・プレイグループ内のみで運用し、外には持ち出さないようにしてください。また、オリジナルのベースアイテムのデータバランスには充分に注意してください。

Qアイテムの制作について。〈シールド〉(p.94)などの【アーマー】を得る効果のない防具を〈強化結晶〉などの防具の【アーマー】が増加する素材や〈上質〉などの【アーマー】が増加するクオリティで作成したとき、【アーマー】を得られますか?

A元の効果に【アーマー】を得る効果がないため、得られません。

Qアイテムの作成について。乗物を作成するとき、素体パーツと外装パーツは別々の素材を選択することはできますか?

Aできます。例えば〈バイクフレーム〉を〈合金20〉に、〈ライトアーマー〉を〈魔煌銀10〉にした場合、乗物に以下の修正が入ります。

〈合金20〉:「魔導スロットの占有数-2(20÷10=2)」
〈魔煌銀10〉:「魔導スロットの占有数-2(10÷8=1.25→2)」「【アーマー】+10」

Q“魔石は貴重な資源であるため購入できない”とありますが、制作のパーツに魔石を含むアイテムを購入し、分解することで魔石を得ることは可能ですか?

APCが自身でアイテムの分解を行って取り出すことは可能です。NPCにアイテムの分解の依頼をする場合、そのNPCが分解を請け負ってくれるかはGMが判断してください。

Q「ヴィークルチャージ」(p.85)を行う際には必ず移動が必要ですか?

A必要です。対象にする予定のキャラクターから少なくとも1エリア以上離れたエリアから、対象に近づき隣接するエリアまで移動できなければなりません。また、わざと迂回して移動したエリア数を稼ぐこともできません。必ず1エリア移動するごとに対象に近づくようにしてください。

Q「ヴィークルチャージ」(p.85)を「シンプルモード」で使用したいのですが、どのように裁定すればよいですか?

AGMは①~③の裁定を検討してよいものとします。「シンプルモード」は“位置関係を厳密に処理せず自由な演出に任せる”ことが意義のひとつだと考えるならば、②ないし③の裁定を推奨します。

裁定①:移動できないため使用できない。
裁定②:近づくように移動したエリア数を常に最低値の1としてダメージを算出する。
裁定③:バトルの場面・状況・演出などを加味してGMが移動したであろうエリア数を決定する。

Q「ヴィークルチャージ」の攻撃判定は操縦判定としても扱いますか?

A操縦判定としては扱いません。白兵攻撃の攻撃判定としてのみ扱います。

Q「ヴィークルチャージ」(p.85)による白兵攻撃に《突撃M》(p.78)を使用して「対象:直線」に変更した場合、「ヴィークルチャージ」の条件である“対象に近づくように移動した”を満たすことは可能ですか?

A《機動E》(p.75)等の効果でターンごとの移動の回数が2回以上ある場合のみですが、可能です。条件を満たすためには“「対象:直線」の攻撃範囲に入れる予定のキャラクターのうち1体”に近づくように移動すればよく、移動を終了した時点のエリアを起点に上記の1体を含む「対象:直線」の攻撃を行うことになります。なお、“移動したエリア数”は、「ヴィークルチャージ」の効果による攻撃の直前に移動したエリア数のみを参照します。

Q「ヴィークルチャージ」(p.85)による白兵攻撃に《突撃M》(p.78)を使用して「対象:直線」に変更し、複数のキャラクターに攻撃を行った場合、乗物が受ける「衝撃」ダメージはどのように処理しますか?

Aあくまで「ヴィークルチャージ」の対象が変更されただけであるため、「ヴィークルチャージ」による攻撃は1回であることに変わりはありません。つまり、乗物が受ける「衝撃」ダメージは1回だけ受けます。

Q「ヴィークルチャージ」使用時に《突撃M》(p.78)を宣言した場合、「対象:直線」の攻撃に「ヴィークルチャージ」の“対象に近づくように移動”の条件は適用されますか?

A「対象:直線」の攻撃はルール処理上は“直線エリアの対象に攻撃する”であり、移動は伴いません。《突撃M》では「対象:直線」に変更した攻撃を行った直後に移動が発生するため、この時点では「ヴィークルチャージ」の処理は終わっており、移動に影響はありません。

Q「ヴィークルチャージ」で発生する乗物への「衝撃」ダメージは〈シールド〉(p.94)や《偏向》(p.140)を使用して減少できますか?

A〈シールド〉の効果は防御が発生しなければ宣言できないため使用できません。《偏向》はダメージを受ける直前に宣言するため使用できます。

Q乗物にMa-GEARパーツを組み合わせることはできますか?

Aできません。動力パーツが〈Aドライブ〉に相当するためです。〈ウェポンマウント〉で準備された武器についてはMa-GEARパーツが組み合わされていても問題ありません(乗物ではなくあくまで武器であるため)。

Q乗物について。準備に魔導スロットの占有が必要な武器を〈ウェポンマウント〉(p.103)で準備した場合、乗物パーツで選択した素材パーツによる魔導スロットの占有数を減少させる効果で武器で発生する魔導スロットの占有数は減少しますか?

A減少しません。乗物と〈ウェポンマウント〉で準備した武器はそれぞれ別のアイテムとして扱うため、魔導スロットの占有数も別で計算します。

Q乗物について。どのキャラクターにも所持・準備されていない乗物は攻撃の対象にできますか?

AGMが許可するならば対象にしてもよいものとします。その場合、乗物は物体として扱ってください。

Q乗物について。乗物と操縦者はそれぞれ【HP】を持っていますが、「対象:範囲n」の攻撃でダメージを受けた場合、そのダメージは両方に適用されますか?

Aいいえ、操縦者のみに適用されます。乗物はキャラクターではなく、アイテムとして操縦者のキャラクターに所持・準備されているものであるため、あくまで操縦者のキャラクターの一部として扱われます。操縦者が受けたダメージを、代わりに乗物に適用することはできます。

Q乗物について。マップモードのバトルにおいて、「サイズ:大型」以上の乗物に搭乗しているキャラクターは、乗物が占有しているエリアのどの位置に存在しますか?

A乗物が準備されている間は操縦者の一部となるため、乗物が占有しているエリアすべてが操縦者の占有しているエリアとなります。つまり、ルールの処理上は操縦者は乗物が占有しているエリアのどの位置にも存在しているものとして扱います。同乗者は操縦者と同じエリアに存在するため、上記と同様に扱います。

Q乗物について。乗物に搭乗しているキャラクターを「対象:1(接触)」のような対象に触れる必要のある効果の対象にできますか?

AGMは以下のふたつの解釈を参考にして裁定することができます。

裁定①:乗物は操縦者の一部であるため、隣接するエリアで接触できれば操縦者に接触したものとして扱う(同じエリアに存在する同乗者も同様)。
裁定②:乗物に搭乗しているキャラクターが乗物に阻まれて接触が不可能だと判断する場合、対象にできない。例えば、〈アウルバイク〉は搭乗しているキャラクターの体の一部がむき出しになっているため接触できるが、〈アウルカー〉は搭乗しているキャラクターの体が完全に覆われているため接触できない。

Q〈楽器〉(p.87)について。代表的な楽器の重量を教えていたください。

A携帯して演奏することを想定した楽器をいくつか例に挙げます。名称に“MUSE”と入っているものは、ベースアイテムの楽器だけで音が発生せず〈MUSE〉を介して音を奏でる楽器です。
楽器の種類ごとに以下を参考にして重量を設定してください。あくまで目安となりますので、最終的にはGMと相談して決定してください(※10/12更新のエラッタで重量の値に修正が入っています)。

楽器の種類 重量の目安
ヴァイオリン 1
ヴィオラ 2
チェロ 6
コントラバス 18~20
ギター 1~5
ハープ 3~7(小型)/8~10(中型)/11~20(大型)
フルート 1
オーボエ 2
クラリネット 2
サックス 4~5(アルト)/10~12(バリトン)/18~20(バス)
トランペット 2
トロンボーン 3
ユーフォニアム 9
チューバ 18
ドラムセット(マーチング用) 5~20
MUSEマイク 1~6
MUSEキーボード(シンセサイザーのようなもの) 2~20
MUSEギター(エレクトリック・ギターのようなもの) 2~10

Q〈VEグラス〉(p.88)のMa-GEAR効果[遮光]は呪文ではない独自効果ですが、コスト係数と価格を教えてください。

A《暗視》を反転したバリエーション効果として[遮光]付加しているため、コスト係数0、価格も0です。
〈VEグラス〉を改変したアイテムを制作する場合、[遮光]のみが付いた(《暗視》を刻印していない)〈グラス〉を作る場合、[遮光]のコスト係数は1、価格は100とするとよいでしょう。これらの判断はGMが行ってください。

Q〈M-Phone〉(p.89)を聖域外に持ち出すとき、電源を切るなどして魔導スロットの占有を失くせますか?

A〈M-Phone〉の「準備」を解除して「収納」すれば魔導スロットを占有しなくなります。〈M-Phone〉を「収納」して使用できない状態を“電源を切った状態”として演出しても構いません。

Q無能者(【魔力】0のキャラクター)は聖域内において〈M-Phone〉(p.89)を使用できますか?

A使用できます。聖域内では〈M-Phone〉の準備に必要な魔導スロットは0になります。

Q2個の〈ウィップ〉(p.90)を準備しているとき、1体のキャラクターに対して〈ウィップ〉による「拘束」を2個同時に与えることはできますか?

Aできません。「拘束」は値を持たない状態であるため、すでに「拘束」を受けているキャラクターに「拘束」を重複して与えることができません。

Q2個の〈ウィップ〉(p.90)を準備しているとき、2体のキャラクターにそれぞれ〈ウィップ〉による「拘束」を与えることはできますか?

Aできます。

Q〈ウィップ〉による「拘束」を与えているときに、その〈ウィップ〉を捨てた場合、どのような処理になりますか?

A〈ウィップ〉を捨てた時点で〈ウィップ〉の効果は失われ、「拘束」は即座に解除されます。また、使用者だったキャラクターは〈ウィップ〉を捨てた時点で移動を行えるようになります。

Q〈マイニングドリル〉(p.92)のMa-GEAR効果[アーマーブレイク]の「【アーマー】の現在値を5点減少させる。」効果はダメージの適用の前と後、どちらで処理しますか?

Aダメージの適用の前に処理してください。

Q〈メイジスタッフ〉(p.92)と〈バッテリーウェア〉(p.95)を同時に準備している場合、[魔煌充填]の効果は重複しますか?

A別々のアイテムに組み込まれたAバッテリーの[魔煌充填]の効果は重複します。(2025/7/1更新のエラッタにて対応)

Q〈ソリッドハンドガン〉(p.93)などのMa-GEAR効果[弾丸生成]を弾丸が残っているときに使用して装填数を超えた場合、どのような処理になりますか?

A装填数に等しい数になるまで任意の弾丸を消去してよいものとします。

Q〈ソリッドハンドガン〉(p.93)などの銃器はアイテムの制作やカスタマイズはできますか?

A「制作」欄に書かれているパーツの構成を変えない範囲で行なうことができます。
〈ソリッド~~〉の武器は素材パーツに〈合金〉を使用したデータですが、武器に使用できる〈金属〉であれば代替できます。また、〈Aドライブ〉に呪文の刻印を行なうこともできます。そのほか、クオリティやデザインの変更も行えます。

Q〈フォースブラスター〉(p.93)は「準備:手持」の武器ですが、Ma-GEAR効果《理力の矢》による攻撃を《二刀流》エキスパートの効果で対応アクションによる攻撃として選択できますか?

Aできます。〈フォースブラスター〉は単に〈デバイス〉に《理力の矢》を刻印した道具ではなく、《理力の矢》を放つ武器として作られた特別なMa-GEAR武器であると考えてください。

Q〈フォースブラスター〉(p.93)による攻撃に《○○伝導》の効果は有効ですか?

A有効です。〈フォースブラスター〉は単に〈デバイス〉に《理力の矢》を刻印した道具ではなく、《理力の矢》を放つ武器として作られた特別なMa-GEAR武器であると考えるため、〈フォースブラスター〉による攻撃も“武器による攻撃”として扱うものとします。

Q〈フォースブラスター〉(p.93)のクオリティを〈上質〉〈傑作〉〈伝説〉にした場合、ダメージは増加しますか?

A〈フォースブラスター〉は《理力の矢》を放つ武器として作られた特別なMa-GEAR武器であると考えるため、ダメージは増加します。

Q攻撃を行う呪文を〈Aドライブ〉に刻印した〈デバイス〉(p.101)は、〈フォースブラスター〉と同様に武器として扱うことは可能でしょうか?

A〈デバイス〉の分類は「他」であるため、武器としては扱いません。ただし、GMの許可があれば、攻撃を行う呪文を放つ武器を独自に制作してもよいものとします。その場合は、武器に使用できる素材パーツ1~20までの個数でベースアイテムの代わりとしてください。

Q〈IDチップ〉(p.96)は【魔力】0(無能者)のキャラクターでも効果を受けることができますか?

A効果を受けることができます。〈IDチップ〉は「準備:なし」であり、魔導スロットを必要としないためです。

Q《アウリルボーン》(p.96)の[強化骨格]の魔導スロットの本来の占有数(素材の効果で引かれる前の値)はいくつになりますか?

A[強化骨格]の魔導スロットの占有数は「4」になります。〈魔煌銀20〉の効果「使用数(20)÷8=3(2.5→3)」を差し引いて1になり、「準備:魔導」となります。

Q〈モアアーム〉(p.96)のMa-GEAR効果[増腕]で手持スロットが増加しているときにキャラクターの腕がすべて負傷している場合、手を用いた行為を行うことはできますか?

Aできます。「手持スロットが増加した=腕が増加した」ものとして扱ってください。

Q〈Ma-GEARアーム〉〈Ma-GEARレッグ〉(p.97)は別のアイテムですが、[マウントウェポン]は同名のデータです。両方を同時に準備している場合、[マウントウェポン]の使用回数はどうなりますか?

A〈Ma-GEARアーム〉の[マウントウェポン]の「1回/ターン」と〈Ma-GEARレッグ〉の[マウントウェポン]の「1回/ターン」を、同じターンで1回ずつ(合計2回)宣言できます。

Q〈Ma-GEARアーム〉〈Ma-GEARレッグ〉(p.97)の効果には「1箇所の~」とありますが、2箇所の腕や脚に準備している場合、ぞれぞれ効果を受けることはできますか?

Aぞれぞれ効果を受けることができます。このとき、Ma-GEAR効果も効果が同時に適用されるものでなければ、それぞれで効果を受けることができます。

Q〈Ma-GEARアーム〉のMa-GEAR効果[キリングハンド]は、〈ナックルダスター〉や《感電接触》による攻撃に適用されますか?

A使用者が〈Ma-GEARアーム〉で「打撃」を行うと明言する限りにおいて、どちらにも適用されます。

Q〈Ma-GEARアーム〉の[パワーアーム]の効果でもともと「準備:手持」の武器を「準備:手持2」として扱うことで重量の限界を荷重値+5にし、それをさらに「準備:手持」として装備することはできますか?

Aできません。「準備:手持」の武器をあえて「手持2」として準備したとしても、もともとが「準備:手持」の武器であることに変わりはないためです。

Q〈Ma-GEARアーム〉(p.97)のMa-GEAR効果[パワーアーム]で「準備:手持2」の武器2個を「準備:手持」としてそれぞれ準備した場合、《二刀流》(p.78)と《猛攻》(p.79)の両方の効果を得ることはできますか?

Aできません。「準備:手持」として準備した時点で《猛攻》の条件を満たせず、《二刀流》の効果のみを受けることになります。

Q〈ウェポンマウント〉(p.103)で武器以外の「準備:手持」のアイテムを準備することはできますか?

Aできません。準備できるのは武器のアイテムのみとなります。

Q〈ウェポンマウント〉(p.103)で「準備:手持」の武器を準備した場合、《二刀流》の効果を適用することはできますか? また、〈ウェポンマウント〉で「準備:手持2」の武器を準備した場合、《猛攻》の効果を適用することはできますか?

Aどちらも適用できます。準備に手持スロットが必要なくなるだけで、その武器が「準備:手持」「準備:手持2」の武器であることには変わりないからです。

Q〈ウェポンマウント〉(p.103)で準備する武器は「準備できる「手持」アイテムの重量の限界」(p.81)の制限を受けますか?

A受けません。準備に手持スロットが必要なくなった時点で、制限は受けないことになります。

Q〈重黒鉄〉〈合成樹脂〉(p.100)について。〈重黒鉄〉に「「重量」を+[使用数÷2]」、〈合成樹脂〉に「「重量」を-[使用数÷4]」と記載がありますが、これは各々の「重量」を1.5倍、0.75倍する解釈でよろしいですか。

Aおおむねその解釈で問題ありませんが、除算で端数の切り上げが発生するため、念のため効果どおりの代入・計算を行ってください。

Q異なるアイテムにそれぞれ〈スペルキーパー〉を組み合わせている場合、2つ以上の呪文に[呪文固定]の効果を適用することはできますか?

A〈スペルキーパー〉1個につきひとつの呪文を[呪文固定]できます。

Q〈DWS〉(p.102)を組み合わせた武器について。2種類のベースアイテムの重量は加算しますか?

Aエラッタ(※10/12更新)により「同じ素材パーツおよび個数でできたベースアイテムの武器を2種類選択すること。」と記述を修正しています。
〈DWS〉は選択した2種類の武器を同種・同数の素材パーツを共有するものとイメージしてください。例えば、〈魔煌銀10〉で作られた〈ブレード〉と〈ピアッサー〉を選択した場合、重量10の「ブレードとピアッサーに可変する」効果を持った1個の武器アイテムになります。通常の武器と同様に素材パーツ・クオリティ・デザイン・Ma-GEARパーツの効果はブレード時、ピアッサー時の両方に適用されます。

Q巻物やポーションなどに該当するアイテムはありませんか?

A世界設定としては存在していますが、現段階でデータとしてご用意していません。今後のサポートや関連書籍等でデータやルールを追加する予定ですので、続報をお待ちください。
現時点で巻物やポーションなどのアイテムをシナリオやビズに登場させたい場合は、シナリオ作者やGMが独自にデータを設定していただくことは可能です。その場合は、“シナリオ内でのみ使用できる”、“同じプレイグループ内のみで使用できる”などといった、外の環境にオリジナルデータを持ち出さないようにする措置を講じるようにしてください。

New!Q乗物について。乗物に搭乗している状態で落下した場合、着地のための判定は操縦判定として扱いますか?

A操縦判定として扱ってよいものとします。また、GMが望むならば、同乗者は落下時に行う着地のための判定を行わず、操縦者のみが着地のための操縦判定を行い、同乗者にもその結果を適用することにしても構いません。

New!Q自身で〔Aドライブ〕に高位オプションを適用して呪文を刻印する場合、必要な条件はどうなりますか?

A《呪文刻印》(p.131)の修得、刻印する呪文の修得、《呪文改変》(p.76)の修得が必要です。さらに、高位オプションで刻印できる階梯は“同じ門の修得している呪文の階梯”までとなります。
例えば、《理力の矢》(p.137)を第7階梯相当で刻印する場合、《呪文改変》を少なくともノービスで修得、《呪文刻印》《理力の矢》の修得に加えて、理力の門の呪文を少なくとも第7階梯(《理力の壁》)まで修得している必要があります。

New!Q攻撃を行う呪文を刻印したMa-GEARアイテムを武器として扱うことはできますか?

A通常のアイテムの作成ルールではできません。GMが許可すれば、“呪文を発動する武器”を独自に制作しても構いません。ただし、武器化できるのは白兵攻撃または射撃攻撃を行う呪文に限定することを推奨します。〈フォースセイバー〉〈フォースブラスター〉のデータを参考にしてください。

例:
〈ゲイルキャノン〉:《螺旋球》を放つ武器
〈エクスプロードキャノン〉:《爆裂火球》を放つ武器
〈レーザーガン〉:《太陽光線》を放つ武器
〈ヴォイドカッター〉:《断空》の刃を展開する武器

呪文
Q「コスト:A+0~3枚」のようなカードの種類が分けて書かれている呪文で[ナンバー]や[消費枚数]を見る場合、Aのカードも含めて計算しますか?

A基本的にはAも含めて計算します。ただし、“Aを除く”などの記述がある場合はその記述に従ってください。

Q「維持」を行った呪文は、術者の次回のターンでふたたび「維持」を宣言できますか?

A対応アクションを宣言できる回数が残っている限り、術者は自身のターンを開始するたびに「維持」を宣言できます。

Q「持続:維持」の呪文を使用する場合、どこまで呪文を維持し続けることができますか?

A「維持」は対応アクションで宣言するため、術者が対応アクションを宣言できる状態であり続ける限り維持を継続することができます。「気絶」などで意識が途絶えたり、何らかの原因で対応アクションの宣言回数が0回になったりすれば維持は継続できません。そのほかの状況による「維持」の可否の判断はGMが行ってください。

Q呪文のオプションに「高位or呪奏」と書かれている場合、両方のオプションを同時に適用できますか?

Aできません。「高位」か「呪奏」のどちらか1種類を選択して適用してください。

Q呪奏のオプションによって支払われた追加のカードは、その呪文の効果(ナンバーや絵札などを参照するもの)に影響を与えますか?

A影響を与えません。

Qある呪文を「維持」している最中に、同じ呪文を発動することはできますか?

A「維持」している呪文は、その効果が終了するまでふたたび発動することはできません。持続に時間(1分、1時間など)が設定されている呪文であれば、その効果が持続している最中でもふたたび発動することができます。

Q無能者(【魔力】0のキャラクター)が呪文を修得して「コスト:0枚」の呪文を使用することはできますか?

A修得することも使用することもできます。ただし、ほとんどの呪文はコスト0枚消費時の効果が【魔力】の値に依存するため、効果も0になる点に注意してください。

Q無能者(【魔力】0のキャラクター)が呪文を修得して、コストが1枚以上の呪文を〈Aバッテリー〉の効果で保持している魔煌札や魔石札を消費して呪文を使用することはできますか?

A修得することも使用することもできます。

Q無能者は「魔煌集束」を行なうことはできますか? また、《瞑想》を修得して「瞑想」を行うことはできますか?

Aできます。ただし、無能者の【内包値】は0であるため魔煌札を引ける枚数は0枚となり、実質的に意味はありません。

Q呪文(およびMa-GEAR効果による呪文)を維持し続けている場合、周囲の術者(使用者)に対する反応や印象はどのようになりますか?

A呪文ごとに発動時の見た目の変化や現象が目に見えて現われるかは変わります。
呪文の効果が目に見えない場合、見ただけで咎められることはありません。
呪文の効果が目に見える場合、呪文に詳しくない者は安全が脅かされる可能性を恐れて距離を取ったり逃げ出したりするかもしれません。
《炎熱伝導》などの明らかに武器のダメージを強化するような呪文であれば、武器を準備して歩いているのと変わりがないため、保安官による職務質問を受ける可能性も充分にあります。
いずれにせよ、これらの最終的な判断はすべてGMが行ってください。

Q防御判定を【感覚】で行うようになる《明滅》(p.110)と感覚判定を魔力で行う《霊視》(p.139)を同時に使った場合、防御判定を【魔力】で行うことはできますか?

A防御判定は“影響する判定”ではないため、できません。

Q《物質透過》(p.110)の効果を受けているキャラクター同士で攻撃と防御を行うとき、格闘は宣言できますか?

A宣言できますし、攻撃の対象が生物であれば通常通りの効果を得ることができます。

Q《重力操作》(p.110)による「重力の増加」や「重力の減少」の効果を受けた場合、アイテムの重量を代入して値を求める効果の値は変化しますか?

A変化しません。あくまで、“アイテムの重量の合計値”のみが増加または減少します。

Q《幻影の化身》(p.117)で生み出す「幻影の化身」や《知能賦与》(p.122)で生み出す〈器物の従僕〉は遮蔽として扱いますか?

A遮蔽として扱います。「幻影の化身」や〈器物の従僕〉は大きさによって占有するエリア数が可変し、占有するエリアは遮蔽としてすべて機能します。詳細はGMが判断し、決定してください。

Q《恐慌》(p.119)や《誘眠》(p.133)などの、“○○攻撃を行う”と書かれていない効果の受動判定は防御判定として扱いますか?

A扱いません。効果に“○○攻撃”を行うと書かれていなければ、その効果は攻撃ではないため、単に通常の対決として「能動判定vs受動判定」となります。

Q《放電球》(p.119)を「コスト:絵札+0枚」で発動した場合、《発動妨害》(p.131)で《放電球》の発動を妨害するために支払うコストはどのカードになりますか?

A《放電球》は第5階梯呪文ですが、「コスト:絵札+0枚」で発動した場合は第2階梯相当として扱うため、「数字」のカードをコストとして支払えばよいことになります。これは、〈Aドライブ〉に刻印した呪文を発動する場合も同様に考えてください。

Q《大地の牙》(p.123)の効果にある「地上」はどこまでを指しますか?

A地表の地面そのものは間違いなく「地上」の範疇です。地面に接地している床面は、床材が極端に強固な材質でなければ「地上」の範疇に含めます。地面に接地していない床面や、建物や乗り物などの床面は基本的には「地上」として扱いませんが、GMの状況判断によって「地上」に含める範疇を独自に定義してもよいものとします。

Q《呪文刻印》(p.131)で呪文を刻み込む場合、各呪文の「刻印:不可」や「刻印:禁止」の制限は関係ありませんか?

A関係ありません。呪文の「刻印:不可」や「刻印:禁止」は〈Aドライブ〉の呪文の刻印についての条件であり、《呪文刻印》で刻み込む呪文を制限するものではありません。

Q《呪文刻印》(p.131)でアイテムやパーツに呪文を刻むことはできますか?

Aアイテムやパーツも物体であると考えるため、十分な平面があれば呪文を刻むことができます。

Q《呪文刻印》(p.131)で呪文を刻んだあと、同じ物体の平面に《呪文刻印》で呪文を刻むことはできますか?

A物体の形や大きさ、術者の星樹印を刻み込む彫刻技術の程度によります。星樹印同士がまったく重ならなければ同じ物体に刻むことができます。詳細はGMが判断して裁定を行ってください。

Q《呪文刻印》(p.131)で呪文を刻んだあと、発動しないまま同じ呪文を《呪文刻印》で刻むことはできますか?

A《呪文刻印》で刻んだ呪文の発動の有無にかかわらず、同じ呪文を刻むことができます。

Q《呪文刻印》(p.131)で刻み込む呪文が「高位」オプションを使用できるとき、「高位」オプションを使用した呪文を刻むことはできますか?

Aできます。刻印する呪文を選択する際に同時に「高位」オプションも宣言してください。

Q《霊視》(p.139)によって攻撃判定や防御判定を【魔力】で行うことはできますか?

Aできません。攻撃判定は“視覚が影響する判定”に含まれないためです。多くの場合、発見判定は“視覚によって「隠身」を得ているキャラクターを見つける”行為であるため、【感覚】の代わりに【魔力】で判定を行うことができます。

Q自身が移動を行い、その移動中にほかのキャラクターが《迎撃》(p.75)や《牽制》(p.76)を宣言した場合、それに対応して《縮地》(p.140)を宣言することはできますか?

A前提として《縮地》は少なくとも移動を開始した直後にしか宣言できません。
《迎撃》を宣言する条件を満たす前に《縮地》を宣言し、転移によって《迎撃》の「“使用者から3エリア”か“使用者が行える攻撃方法の射程”のうち近いエリア」に進入するぶんには《迎撃》を宣言する条件を満たしません(移動ではなく転移のため)。前述のエリアに近づくように移動したあとに《縮地》を宣言することはできません。
《牽制》を宣言する条件は「使用者から離れるように移動する直前」であるため、《縮地》は宣言できません(移動を開始する前であるため)。

Q《短絡》(p.141)の効果で射程を見る場合、どのように射程を見ればよいですか?

A[ナンバー]エリア以内のエリアを“隣接するエリア”として見るため、「射程:1」であれば前述の“隣接するエリア”(つまり1離れたエリア)のキャラクターを対象にできます。「射程:3」であれば前述の“隣接するエリア”を1離れているエリアとして数え、そこからさらに2離れたエリアまでのキャラクターを対象にできます。

Q《反射》(p.141)の効果で与えたダメージは、攻撃によるダメージとして扱いますか?

Aダメージ源となる攻撃と同種の攻撃によるダメージとして扱います。

Q《反射》(p.141)の効果で軽減した値がダメージの値を超えた場合、対象に攻撃を行ったキャラクターに与えるダメージはどのようになりますか?

Aあくまで実際に軽減した値を適用します。例えば、10点のダメージを与える攻撃に対して《反射》を20点軽減するだけの効果で発動した場合、ダメージは10点軽減され、対象に攻撃を行ったキャラクターには10点のダメージを与えます。

New!Q使用回数や再使用までの時間について制限のない呪文をフリー進行やピリオド進行で使用する場合、時間の許す限り何回でも使用できますか?

A呪文の効果に「○○が経過するまでふたたび使用できない」のような記述がなければ、時間の許す限り何回でも使用できます。その際、主要アクションは10秒かかるものとしてください。

New!Q呪文の発動に1ラウンドを超える時間が必要な呪文をラウンド進行中に使用する場合、どのタイミングで呪文が発動しますか?

A自身のターンを開始するたびに主要アクションで「行為の継続」(p.49)を宣言し、[行為に必要な秒数÷10]ラウンド後の自身のターンに主要アクションで呪文の発動を宣言することで発動します(その呪文に判定が必要な場合は、この時点で判定を行います)。
例えば、発動に1分かかる呪文の場合、1ラウンド目の自身のターンで呪文を宣言し、2~5ラウンド目の自身のターンでは主要アクションで「行為の継続」を宣言します。そして、6ラウンド目の自身のターンの主要アクションで呪文の発動を宣言します。

New!Q「電気」ダメージを含む複数のダメージ属性のダメージを同時に与える効果に対して、《避雷針》を宣言することで効果の対象から外すことはできますか?

Aできます。効果の一部に「電気」ダメージを与える効果を含んでいれば、《避雷針》を発動する条件を満たすものとします。

New!Q《精霊創生》《人造創生》(p.122)および《人体錬成》(p.123)について。作り出された精霊・人造・複製体に《解呪》(p.131)を使用することはできますか?

Aできません。精霊・人造・複製体が完成した時点で、それらは呪文の効果から独立した存在として扱います。作成している最中に《解呪》を使用した場合は、呪文の効果は終了して作成は中断します。

ライフスタイル
Qライフスタイルの生活データは同じものを複数回選択することはできますか?

A基本的にはできません。生活データの効果に重複して選択できる旨の記述がある場合は、その条件に従って複数回取得することができます。

Q〔呪文研究〕(p.146)で取得した“呪文の修得にのみ使用できるMjを使い切らなかった場合、そのMjは残りますか?

A使用しなかったぶんは残りますし、あとから呪文の修得のために使用することもできます。

Qライフスタイルの変更で〔呪文研究〕(p.146)を未取得にした場合、“呪文の修得にのみ使用できるMj”は残りますか?

A未取得にしたとしても残ります。

Q〔スキル訓練〕〔能力訓練〕(p.146)について。〔スキル訓練〕や〔能力訓練〕の効果は「余暇」が発生するごとに適用できますか?

Aできます。「余暇」が発生するたびに「キャラクターの成長」でスキルの修得を1回ぶん(能力値の成長を1点ぶん)無料で行うことができます。

Qライフスタイルについて。「設備」や「活動」のデータのうち、取得した時点で常に効果を発揮するものと「余暇」が発生した段階で効果を発揮するものはどのように判断すればよいですか?

A各データの「解説・効果」の文章に従って判断します。
条件やタイミングが書かれていないもの(設備:〔警備システム〕〔スマートホーム〕〔庭園〕など/活動:〔寄付〕〔自警活動〕〔丁寧な暮らし〕〔人助け〕など)は取得した時点で効果を適用し、常時効果を発揮します。そのため、これらの効果は「余暇」を経るごとに加算されることはありません。例えば、すでに〔寄付〕を取得している状態で「余暇」が発生しても「評判」が+1(合計+2)されるようなことはありません。また、ライフスタイルの変更で〔寄付〕を未取得にした場合は「評判」+1がなくなるため、「評判」が-1されます。
条件やタイミングが書かれているものは、その記述に従ってください。
※〔呪文研究〕〔闇稼業〕は9/17時点のエラッタにて“次回の「余暇」において”のタイミング指定が追加されています。

Qライフスタイルについて。現在の「余暇」の時点で、能力値の成長や「余暇イベント表」の結果によって生活ポイントが変動した場合はどのように処理を行ないますか?

A現在の「余暇」の時点で、何らかの理由で生活ポイントが1点以上増減した場合、必ず「ライフスタイルの変更」(p.51)を行わなければなりません。
生活ポイントが増加した場合、生活ポイントが0になるように「ライフスタイルの変更」を行う必要があります。生活データを変更するのが面倒であれば、増加したぶんだけ〔貯蓄〕(p.146)を取得してください。
生活ポイントが減少した場合、その時点で生活ポイントがマイナスになるため、生活ポイントが0になるように「ライフスタイルの変更」を行う必要があります。
「余暇イベント表」にある「今回に限り生活ポイントに+(-)nする。」といった効果は、次回の「余暇」が開始した時点で効果がなくなりそのぶん生活ポイントが増減することに注意してください。

世界観関連
Q惑星マルクトの大きさはどの程度ですか?

A現時点で正確な大きさを明言はしていません。
ルールブックでは1日は24時間で1年は365日であることを前提として、さまざまなデータやワールドセクションで言及している年月の記述があります。このことから、マルクトの大きさや恒星との関係は、現実の地球とその周辺の環境ととても似通っていると想像していただいて差し支えありません。
ただし、星の環境は多くの要素が複雑に絡み合って形成されているため、一概に“地球”と同様であるとは断言できない点にご留意ください。

Qマルクトにおける成人年齢は何歳ですか?

A旧世以前では国や共同体などによって成人年齢はまちまちで、肉体や精神が充分に成熟していると見なされる年齢という意味合いで“成人年齢”が決められていました。
新世では、聖域圏法に基づいて成人年齢が18歳であると明確に定められており、聖域圏法で定義されている“成人年齢”は「保護者の監督義務がなくなり、単独で法律行為が行える年齢」です。ただし、聖域圏内でも地域や社会環境によってはこの定義が形骸化しているところも少なくありません。

Qマルクトには「亜人」や「獣人」といった、いわゆる異種族のような存在はいますか?

A耳が尖っていて長命な個体、低身長で筋肉質かつ手先が器用な個体、特定の動物の特徴が混り併せ持った個体などは存在するかもしれませんが、それらはすべて魔物と定義されます。
これらの特徴を持った同様の魔物が寄り集まって野外で共同体を形成している可能性もあります。もちろん彼らは“魔物”であるため人権はありません。

特性データ
Q《種の超越》を取得して【魔力】を増加させた場合、特性ポイントを得ることはできますか?

A副能力値は再計算されますが、特性ポイントを得ることはできません。特性を取得する段階では、すでに特性ポイントを得る処理(【魔力】/【社会値】-10/「所持金」を取得する代わりに[(【知性】+【魔力】)÷10])は終わっているため、再計算はされません。

Q《ダメージ弱点/斬撃》(p.206)を取得しているキャラクターが《鉄壁》(p.78)を宣言した場合、「斬撃」の「耐性」を得ることはできますか?

Aできません。《ダメージ弱点/斬撃》を取得した場合、常時効果として「斬撃」ダメージに対する「耐性」「無効」を失うため、《鉄壁》を宣言することはできますが「斬撃」の「耐性」を得ることはできません(得た瞬間に失われます)。

Q《付喪神》(p.207)のキャラクターの本体がほかのキャラクターに準備されているとき、「付喪神の移動」を行うことはできますか?

A準備が解除されない限り「付喪神の移動」を行うことはできません。

エネミーデータ
Q人造(ゴーレム)などの物体のエネミーは眠りますか? また、《誘眠》による「気絶」を受けますか?

A人造であっても眠りますし、《誘眠》による「気絶」を受けます。《代謝制御》(p.120)によって睡眠を克服している場合、《誘眠》の効果は受けないものとします。

Qエネミーの「ドロップ」に書かれているアイテムの詳細を教えてください。

Aユザーサポートページにエネミーのルームデータ(エネミーコマセット)を追加いたしました。各エネミーコマのチャットパレットにドロップの詳細が書かれていますので、そちらをご確認ください。

Qエネミーのドロップについて。「ドロップ」の内容を変更することはできますか?

A変更してよいものとします。GMやシナリオ作者は状況やセッションの都合によってドロップを制限したりまったく無くしたりしても構いません。逆にドロップを増加させたり追加したりしても構いません。
変更の際には、レギュレーションに記載するかシナリオ開始前に口頭で、「エネミーのドロップを変更する可能性がある」旨を伝えるようにしてください。

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