『マジックパンクTRPG』を遊ぶうえで、誰でも使用できる追加ルールをいくつか紹介する。
追加ルールは、ゲームのプレイ環境を改善してより楽しくプレイするためのものだが、ルールや処理を増やすことで覚えることが多くなる。
上記を踏まえて、GMはそれぞれの追加ルールについて、採用するかどうかを自由に決定してよい。
このルールは、長時間の睡眠や時間経過によって内包している魔煌(つまり魔煌札)が循環することで、特定の札を保持し続けることを防ぐことを目的とする。
特定のキャラクターがAやJOKERなどの枚数の限られた強力なカードを保持し続けることでカードの循環が停滞することを望まない場合に、このルールを採用すること。ルールをなるべく少なくする(『ルールブック』掲載のルールのみで運用する)ことが望ましいプレイ環境でない限り、このルールを採用することを推奨する。
体内の魔煌はある程度意識的に保持していなければ循環してしまう。
6時間以上の睡眠をとった時点で、キャラクターが保持している魔煌札をすべて捨て札にし、捨てた枚数と同じ枚数を山札から引いて手札にする。
魔煌は“添え星”の巡りに少なからぬ影響を受けており、“添え星”の周期によって魔煌の循環が発生する。
〈Aバッテリー〉などの効果でアイテムに保持している魔煌札は、夜明けを向かえた時点ですべて捨て札にし、捨てた枚数と同じ枚数を山札から引いて手札にする。
キャラクターが魔煌災害などの高濃度の魔煌や激しい魔煌の乱れにさらされた場合、保持している魔煌が強制的に循環する可能性がある。
GMは特殊な状況において、キャラクターやアイテムが保持している魔煌札の一部またはすべてを捨て札にし、捨てた枚数と同じ枚数を山札から引いて手札にすることを指示してよい。一部を捨て札にする場合、ランダムに手札を選択するか、プレイヤーまたはGMが任意に選択するか、方法は状況に合わせて自由に設定してよい。
この特殊な状況による処理は、過度に保持している魔煌札を乱してプレイヤーにとって理不尽な不利益を与えることを目的としていない。合理的な理由と適切な頻度でこの処理を用いること。
このルールは“すべてを投げうってでも誰かを護りたい”というプレイヤーからの要望があった際に採用するとよい。
対応アクションとして使用者から1エリア以内のキャラクターに行われた攻撃の「ダメージの算出」の直前に宣言する。その攻撃の効果およびそれに付帯する効果すべてを使用者が代わりに受ける。
その後、使用者がまだターンを開始していなければ「行動済み」になり、すでに「行動済」であれば次のラウンドの開始で「未行動」にならない(つまり「行動済」のままとなる)。
攻撃を行なう際に、攻撃の対象を過度に傷つけないために“手加減”することを選択できる。
“手加減”の宣言は攻撃判定の直前に行うが、アクションは消費しない。
“手加減”を宣言した攻撃によって与えるダメージでは、攻撃の対象の【HP】の現在値は0未満にならない。
Ma-GEARのアイテムを準備する際に、魔導スロットの占有を満たせない状態でも準備することができる。
魔導スロットの占有を満たせない状態で準備したアイテムは「Ma-GEAR効果」を一切使用できないが、ベースアイテムの効果は使用することができる。
ベースアイテムに効果が存在しない(装飾やデバイスなど)Ma-GEARは、準備はできるものの準備しても何も効果がないことになる。
アイテムを取得する際に、取得するアイテムの希少度を考慮して、アイテムを取得するための【知性】判定(以後、調達判定)を行わせてもよい。
このルールはアイテムの取得を過度に制限するために使用することを意図していない。“手に入るかが未知数”な状況に限定して運用することを推奨する。
アイテムの調達に判定を要求された場合、【知性】判定を行う。
アイテムの調達は少なくとも1分以上時間がかかる行為であるため、自動的に判定のダイスに+1個されるが、時間をかけることによるダイスの修正は+2個までとなる。また、この判定は社交や交渉を行うための判定として扱うため、「評判」の値が判定につくチャレンジに影響する。
アイテムの調達の難しさを「希少度」の値で表す。
「希少度」はアイテムの品質や価格によって評価される。「希少度」は「希少度決定表」の条件に当てはまる項目に対応する希少度の数値をすべて合計した値となる。
数値の合計が0以下である場合、調達判定は発生しない。数値の合計が1以上の場合は調達判定が発生し、その数値だけ判定にチャレンジの値が追加される。
| 条件 | 希少度 |
|---|---|
| 素材パーツが〈鋼〉〈堅木〉〈合成繊維〉〈獣革〉 | 0 |
| 素材パーツが〈合金〉〈重黒鉄〉〈魔樹木〉〈魔獣革〉〈合成樹脂〉〈強化結晶〉 | 1 |
| 素材パーツが〈魔銀糸〉〈魔殻〉 | 2 |
| 素材パーツが〈魔煌銀〉 | 3 |
| クオリティが「粗悪」 | -1 |
| クオリティが「標準」 | 0 |
| クオリティが「上質」 | 1 |
| クオリティが「傑作」 | 3 |
| クオリティが「伝説」 | 5 |
| デザインが「銘」「美麗」 | 1 |
| デザインが「絢爛」 | 2 |
| Ma-GEAR | Ma-GEARパーツの価格の合計÷500 |
| 乗物 | 乗物の価格÷2000 |
| 状況による修正 | ±n(nの値はGMが任意の値を決定) |
ライフスタイルを決定する際に、同意した2人以上のPCが1つの住居に同居することを選択してもよい。
同居する場合、生活データを決定する際に同居するPCのプレイヤー同士で相談して以下の処理を行なうこと。
「地域」「住居」「設備」は同居するPCで共有する。
「生業」「活動」については、同居していたとしてもそれぞれのPCで個別に処理を行なう。
「地域」は同居するPC全員が同じデータを選択しなければならない。
「地域」の取得に使用する生活ポイントは、同居するPCがそれぞれ支払う必要がある。
「住居」は同居するPC全員が同じデータを選択しなければならない。また、共有できない住居(後述)は選択できない。
「住居」の取得に使用する生活ポイントは、基本的には同居するPCで頭割りしてなるべく均等になるようにし、合計で必要な生活ポイントの値になるようにする。ただし、同居するPC全員の同意があれば、不均等にしてもよい。
共有できない住居:〔学生寮〕〔孤児院〕〔修道院〕〔兵舎〕
「設備」は通常のルールに従って設置できるが、設備によっては共用できるもの、できないものがある。
余暇イベント表は通常のルールに従って同居するPCがそれぞれ振るが、イベントによっては全員に影響を及ぼす。
余暇イベント表にあるイベントのうち、下表にあるイベントは同居するPC全員に影響を及ぼす。
同居するPC全員に影響を及ぼすイベントは同じ余暇では重複しない。もし同じイベントが出た場合は、「治安」による出目の増減を行って別の結果にしなければならない。別の結果にすることが不可能な場合は、出目の低いほうに最も近い出目のイベントになる。
同居するPC全員に影響を及ぼすイベントでさらにダイスを振って結果を求める場合は、それぞれのPCがダイスを振って結果を適用すること。
| 出目 | イベント |
|---|---|
| 2 | 家の様子がおかしい。何か大切なものがなくなっているような……。 |
| 3 | 居住地域で凶悪事件が発生し住居が破壊される。 |
| 4 | 空き巣に入られ、大きな経済的損害を被る。 |
| 7 | 空き巣に入られたが、被害は少なかった。 |
| 10 | 最近、居住地域で犯罪率が増加しているようだ。 |
| 13 | 行政から区画整理のための立ち退きを言い渡された。 |
| 15 | 最近、居住地域での犯罪率が低下しているようだ。 |
| 出目 | イベント |
|---|---|
| 1 | 魔物のスタンピードに遭遇した。残念ながら、このだだっ広い野外に逃げ場などない。 |
| 2 | 突如として魔煌災害が発生した。 |
| 3 | 魔物のスタンピードが遠巻きに見えた。今ならまだ助かるかもしれない。 |
| 4 | 突如として魔煌災害が発生した。 |
| 5 | 資源が底を尽きた。 |
| 6 | 突如として魔煌災害が発生した。 |
| 7 | レイダーズの襲撃に遭う。 |
| 8 | 魔煌災害の影響で環境が著しく悪化した。 |
| 11 | 追放者の野営地に行き着いた。あるいは新たな追放者が野営地にやってきた。 |
| 13 | 追放者の集落に行き着いた。あるいは新たな追放者が集落にやってきた。 |