虚構侵蝕TRPG

ルールブック

ダメージと状態

キャラクターはさまざまな場面で傷を負うことがある。この負傷は“ダメージ”として表現される。

ルールにおいてダメージは数値として表現され、「ダメージを受ける」と書かれていればキャラクターが傷を負ったという意味になる。

また、キャラクターはさまざまな場面で不調をきたしたり通常とは異なる状態になることがある。これらはすべて[状態]として表現される。

HP(ヒットポイント)


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【HP】はキャラクターの肉体の強靭さを表わす副能力値である。

【HP】には“最大値(元の値)”と“現在値(減少した後の値)”があり、キャラクターはシナリオの開始時に【HP】の最大値に等しい現在値を持つ。

ダメージを受けると【HP】の現在値が減少する。また、何らかの効果で自発的に【HP】の現在値を減少させる場合、【HP】の現在値が「0」になるように減少させることはできない。

【HP】はマイナスの値をとる可能性があり、下限値は-「【HP】の最大値」となる。

Pの回復

ラウンド進行

減少した【HP】の現在値は、[治療]や何らかの【HP】を回復する効果で回復する。また、[余暇]が発生した時点で最大値まで回復する。

【HP】は最大値を超えて回復することはない。

治療

シナリオ中に【HP】を回復するための基本的な方法である。[治療]は1回につき10分かけて行なうことができる。

[治療]を行なうキャラクターは難易度3の〈操作〉判定(〈治療〉〈学問:医学〉を組み合わせ可能)を行ない、[成功]することで【HP】を「【感覚】±0」点回復する。このとき、判定で[クリティカル]が発生した場合は、通常の利益に加えて、回復量に+【感覚】する。

[治療]を1回行なったら、次に【HP】の現在値が減少するまで[治療]は行なえない。

装備HP


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【装備HP】はキャラクターを防具などで得られる肉体を保護する効果を表わす副能力値である。

【装備HP】には“最大値(元の値)”と“現在値(減少した後の値)”があり、キャラクターはシナリオの開始時に、【装備HP】の最大値に等しい現在値を持っている。

ダメージを受けるとき、【HP】の現在値を減少させる代わりに【装備HP】の現在値を減少させてもよい。ただし、何らかの効果で自発的に【HP】を減少させる場合は、代わりに減少させることはできない。

【装備HP】の下限値は「0」となる。

備HPの回復

減少した【装備HP】の現在値は、[修理]や何らかの【装備HP】を回復する効果で回復する。また、[余暇]が発生した時点で最大値まで回復する。

【装備HP】は最大値を超えて回復することはない。

修理

シナリオ中に【装備HP】を回復するための基本的な方法である。[修理]は1回につき10分かけて行なうことができる。

[修理]を行なうキャラクターは難易度3の〈操作〉判定(〈修理〉〈学問:工学〉を組み合わせ可能)を行ない、[成功]することで【装備HP】を「【感覚】±0」点回復する。

このとき、判定で[クリティカル]が発生した場合は、通常の利益に加えて、回復量に+【感覚】する。

[修理]を1回行なったら、次に【装備HP】の現在値が減少するまで[修理]は行なえない。

不利益な状態


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完全に意識が途絶え、生命の危機に瀕している状態を表わす。【HP】が「0」以下になると、キャラクターは[瀕死]になる。

[瀕死]のキャラクターは常に[気絶]を受ける。[瀕死]による[気絶]は、通常の方法や[気絶]を解除する効果では解除できず、[瀕死]が解除されるまで持続する。

[瀕死]の解除

【HP】の現在値が「1」以上まで回復すれば[瀕死]は解除される。

同時に[瀕死]が原因で受けていた[気絶]も解除される。

生命活動が停止し、死亡した状態を表わす。

【HP】の現在値が-「【HP】の最大値」になった時点でキャラクターは即座に[死亡]になる。

[死亡]になったキャラクターは、一切の行動を取ることも宣言を行なうこともできない。

[死亡]の解除

[死亡]は特殊な効果を用いなければ解除されない。

恐怖、混乱、苦痛などによって行動に支障をきたしている状態を表わす。

[萎縮]を受けている間、「使用:割込」の所持品・フィクションパワー・虚構体特性を宣言できない(権能は宣言できる)。

[萎縮]の解除

自身の手番の終了時に難易度4の〈意志〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

意識が途絶えている状態を表わす。

[気絶]を受けている間、[行動][割込]を宣言できず、手番を開始するたびに自動的に手番を終了する。

[気絶]の解除

自身の手番の終了時かダメージを受けるたびに難易度4の〈意志〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

不安定な体勢、転倒、拘束などの原因によって身動きを取ることが困難な状態を表わす。[硬直]を受けている間、[移動]および[防御]を行なえなくなる。

[硬直]の解除

物理的に拘束されていない限り、自身の手番の終了時または10秒が経過した時点で自動的に解除される。

物理的に拘束されている場合、自身の手番の終了時または同じエリア([戦術モード]では隣接するエリア、[演出モード]は制限なし)のキャラクターが[行動]として難易度(簡単な拘束:3/厳重な拘束:5)の〈頑健〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。

特定のキャラクターに憎悪や敵愾心を持っている状態を表わす。[憎悪]を受けている間、[攻撃]や相手に不利益な状態を与える[行動]や[割込]を行なうたびに、[憎悪]の対象を“攻撃の対象”に含まなければならない。ただし、それが不可能な場合は[憎悪]の対象以外のキャラクターを対象にしてもよい。

[憎悪]には必ず対象が指定される。[憎悪/使用者][憎悪/(特定のキャラクター)]のように表記される。

[憎悪]の解除

新たに[憎悪]を受けるか、自身の手番の終了時に難易度3の〈意志〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

集中力を欠いている状態を表わす。[散漫]を受けている間、すべての判定のダイスを-1個する。

[散漫]の解除

自身の手番の終了時に難易度4の〈意志〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

出血、毒、炎上、圧迫などによって継続的にダメージを受けている状態を表わす。

[崩壊]を受けている間、ラウンドが終了するたびに、【HP】にn点のダメージを受ける。このダメージは【装備HP】を代わりに減少させることはできない。ダメージを受ける値を「n」として[崩壊n]のように表記する。

別々の効果から同時に[崩壊]を受けた場合、最も「n」が高い値の[崩壊]のみを適用する。

[崩壊]の解除

[崩壊]の原因を取り除いた時点で解除される。物理的な原因の場合は、GMがその原因を取り除くための条件を決定する。

[崩壊]の原因が簡単に取り除くことのできる外的要因または条件の指定がない場合であれば、[崩壊]によるダメージを受けた直後に難易度3の〈頑健〉判定を行ない、[成功]することで解除できる。

そのほかの状態


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何らかの方法で姿を隠している状態を表わす。

GMが隠れることが可能だと判断した状況で[行動]として[隠密]を宣言できる。即座に、宣言したキャラクターと見つけようとするキャラクターとで「〈操作〉vs〈探知〉」の[対決]を行ない、宣言したキャラクターが[勝利]することで[隠密]を得る。

[隠密]を得ているキャラクターは、効果の対象として選択されなくなる。ただし、特定のキャラクターを選択しない効果の場合は対象になる。

[隠密]の解除

[行動]を行なった直後に解除される。また、[行動]として[発見]を宣言したキャラクターと[隠密]を得ているキャラクターとの「〈探知〉vs〈操作〉」の[対決]で、[隠密]を得ているキャラクターが[敗北]した場合、[隠密]は解除される。

気分が激しく高まっている状態を表わす。

[高揚]を受けている間、[対決]における能動判定のダイスに+1個し、受動判定のダイスに-1個する。

[高揚]の解除

自身の手番の終了時に難易度3の〈意志〉判定を行なうことができ(あえて行なわなくてもよい)、[成功]することで解除できる。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

何らかの作用によって自然治癒能力が高まっている状態を表わす。

[再生]を得ている間、ラウンドを終了するたびに、【HP】がn点回復する。【HP】が回復する値を「n」として[再生n]のように表記する。別々の効果から同時に[再生]を得る場合、最も「n」が高い値の[再生]のみを適用する。

[再生]の解除

[再生]を得る効果が終了することで解除される。

「使用:常時」の効果等で常に[再生]を得ている場合は、[再生]を解除する効果を受けても解除されない。

高い集中力を発揮している状態を表わす。

[集中]を受けている間、すべての判定のダイスを+1個する。

[集中]の解除

自身の手番の終了時に難易度4の〈意志〉判定を行ない、[失敗]することで解除される。また、10分が経過した時点で自動的に解除される。

乗り物に乗っている状態を表わす。

[搭乗]時のルールの詳細は乗物の運用を参照すること。

何らかの方法で空を飛んでいる状態を表わす。

[飛行]を得ているキャラクターは、落下の影響を受けず、[飛行]を得ていないキャラクターから[移動]を妨害されることがない。また、[飛行]を得ていないキャラクターを対象とした[攻撃]の攻撃判定に[有利]を得るが、自身が行なう防御判定に[不利]を得る。

[戦術モード]でアクションシーンを行なう場合は、上方向にも移動できる。また、段差を登り降りする必要はなく、高低差による追加の【移動値】を使用しない。

[飛行]の解除

[飛行]を得る効果に準拠する。

空中にいる状態で[飛行]を自ら解除した場合は落下せずに最も近い地上に降りるが、強制的に解除された場合は即座にその場から落下する。

乗物の運用


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キャラクターが乗り物に乗って行動しようとする場合、これから解説するルールに従って運用する。

物の準備

「種別:乗物」の所持品(本項では以後、乗物)を[準備]することで、キャラクターは乗物に[搭乗]した状態となる。このキャラクターを“操縦者”と呼ぶ。

乗物は、キャラクター1人につき1個まで[準備]することができる。

乗物を[準備]できる状況かどうかはGMが判断し、GMが許可した場合のみ[準備]できるものとする。

準備制限

基本的に乗物は「準備制限」に表記されている条件や場所以外では準備できない。ただし、シナリオの記述やGMの許可があれば、本来準備できない条件や場所で無理やり乗物を準備できてもよい。

同乗者

[準備]している乗物の「搭乗人数」が2人以上の場合、操縦者以外のキャラクターを同時に乗物に[搭乗]させることができる。

このようにして、操縦者と同じ乗物に[搭乗]したキャラクターは“同乗者”となる。

同乗者となったキャラクターは、別の乗物を[準備]することはできない。

準備していない乗物の所在

乗物は、ほかの種別の所持品のように[収納]して持ち歩くことはできない。

[準備]していない乗物は然るべき場所に停めてあることになり、乗物を[準備]するためには乗物が停めてある場所にいる必要がある。

物の操縦

平常時であれば、何の問題もなく乗物を操縦できるものとする。もちろん、操縦のために判定は必要ない。

緊迫した状況で乗物を操縦する場合や、高い操縦技術を要求されるような状況では、乗物を操縦するための〈操作〉判定を要求される可能性がある。

〈操作〉判定の難易度は、「難易度表」を参考にして状況や操縦の困難さの度合いによって決定すること。

クションシーンでの運用

乗物に[搭乗]した状態で発生する特別なルールは主にアクションシーンで用いる。

乗物に乗る(行動)

[行動]を使用することで、近くにある乗物に[搭乗]することができる。

乗物のドアの鍵がかかっている場合は、鍵を持っていれば問題なく[搭乗]できる。そうでなければ別の方法で鍵を開けない限り[搭乗]できない。

すでに別のキャラクターが[搭乗]していて搭乗人数が最大に達している場合も[搭乗]できない。

乗物から降りる(割込)

[搭乗]しているキャラクターは、[割込]として自身の手番の開始時に乗物から降りることができる。

乗物が停止している状態であれば、降りる際に何の影響もない。

乗物が走行している状態であれば、降りる際に「操縦者の【移動値】」点のダメージと転倒による[硬直]を受ける。このとき、降りるキャラクターは〈運動〉判定を行なうことができ、ダメージを「判定の達成値」点減少できる。

[搭乗]時の移動

操縦者は、通常通り[移動]を行なえる。

それに対して、同乗者は[移動]を宣言することができない。同乗者は常に操縦者と同じエリアに存在し、操縦者が移動するたびに同乗者も追随する。

[搭乗]時の攻撃

操縦者および同乗者は、準備している武器やフィクションパワーなどの使用可能な攻撃方法で攻撃を行なうことができる。

これに加えて、操縦者は、攻撃方法として「車両突撃」を選択できる。

[搭乗]時の防御

操縦者が[防御]を行なうとき、本来の防御判定で指定された基礎技能ではなく〈操作〉判定を行なう。

同乗者が攻撃の対象になった場合、同乗者自身は[防御]を宣言できない。その代わりに操縦者が[防御]を宣言できる。

この処理によって攻撃の対象が変更されるわけではないため、ダメージは攻撃の対象である同乗者が受けることになる。

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