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キャラクターが何らかの行動を行なうときに、それが成功するか失敗するかが分からない場合、その成否をダイスロールによって決定する。このルールを“判定”と呼ぶ。
判定は成否をランダムに判断するものであるため、成功が明らかな場合や、どう頑張っても成功する可能性がない行動に対しては判定を行なわないこと。また、それらの判断はGMが行ない、PCを操作するプレイヤーにその結果を伝えること。
判定が必要になった時点で、GMはPCを操作するプレイヤーに対して判定を行なわせること。
このとき、GMはどの基礎技能で判定を行なうべきかを判断し、1種類を指定してPCを操作するプレイヤーに伝える。
指定された基礎技能をキャラクターが取得している場合、判定のダイスが1個増加する。
これから行なう判定の難しさを表わす値を[難易度]と呼ぶ。[難易度]は2~20の値をとり、高ければ高いほど、その行為が難しいことを表わす。
GMは判定を行なうキャラクターに難易度を宣言すること。
難易度表 | |
---|---|
難易度 | イメージ |
2 | 難易度の最小値。ほとんど失敗することのない簡単な行為。 |
3 | 成否の分かれる普遍的な行為。 |
4 | 失敗する可能性も十分にある難しい行為。 |
5 | 凡人にとっては極めて困難な行為。 |
6 | 才能ある者にとっても失敗の可能性のほうが高い困難な行為。 |
7 | 才能ある者にとっても極めて困難な行為。 |
8 | 人類最高峰の才能を持つ者にとっても困難な行為。 |
9 | 人類最高峰の才能を持つ者にとっても極めて困難な行為。 |
10 | 人類が実現可能な範囲で最も困難な行為。 |
11~19 | 通常の人類では実現不可能な行為。 |
20 | 難易度の最大値。あらゆる行為の中で最も困難な行為。 |
キャラクターは判定に対して取得している専門技能を最大で1種類まで組み合わせることができる。
専門技能を組み合わせた場合、判定のダイスが1個増加する。
例:離れた足場を跳びながら移動するための判定を基礎技能〈運動〉で行なうとき、〈運動〉を取得していなければ判定のダイスは1個、取得していれば2個となる。また、専門技能〈跳躍〉を組み合わせれば判定のダイスは3個になる。ただし、組み合わせられる専門技能は1種類までであるため、取得しているほかの専門技能をさらに組み合わせることはできない。
GMは、判定に対して組み合わせることのできる可能性のある専門技能があれば、プレイヤーに提案してもよい。このとき、該当する専門技能が思いつかない場合は、無理に提案を行なわなくてもよい。
プレイヤーは、判定に対して組み合わせたい専門技能があれば、GMに提案してもよい。
その後、GMがその行為に対して有効な専門技能だと裁定すれば組み合わせが可能となる。
判定が有利あるいは不利な状況で行なわれる場合、判定に[有利]または[不利]を得る。
[有利]を得た判定ではダイスロールを2回行ない、より高い方の出目を採用する。
[不利]を得た判定ではダイスロールを2回行ない、より低い方の出目を採用する。
ひとつの判定に[有利]と[不利]を同時に得ることがある。 その場合は、[有利]を得た数と[不利]を得た数に関わらず、両方が相殺されて[有利]も[不利]も付かない判定となる。
基礎技能に紐づいた能力値や組み合わせる専門技能を確認し、実際にダイスを振る。
指定された基礎技能に紐づいた能力値に対応するダイスの種類を確認する。このダイスの種類を“ダイスサイズ”と呼ぶ。
ダイスの面体が多いほど“ダイスサイズが大きい”と表現し、ダイスの面体が少ないほど“ダイスサイズが小さい”と表現する。
例:D6に対してD8はダイスサイズが1段階大きく、D10はダイスサイズが2段階大きい。また、D6に対してD4はダイスサイズが1段階小さい。
ダイスサイズ表 | |
---|---|
能力値 | ダイスサイズ |
1~3 | D4 ※達成値の最大値は能力値に等しい値となる |
4~5 | D4 |
6~7 | D6 |
8~9 | D8 |
10~11 | D10 |
12~19 | D12 |
20以上 | D20 |
判定で指定された基礎技能と組み合わせた専門技能の有無を確認する。
指定された基礎技能を取得していない場合はダイスロールのダイス数が1個となり、取得している場合はダイスロールのダイス数が2個となる。
さらに、専門技能を組み合わせている場合はダイスロールのダイス数が1個増加する。
ダイスサイズと個数が確定したら、実際にダイスを振る。その後、振ったダイスの出目を確認し、最も高い出目のみを採用して“達成値”とする。
例:〈運動〉判定(【身体】6)の場合。〈運動〉を取得しており、専門技能も組み合わせた場合、3D6のダイスロールとなる。ダイスの出目が「1」「3」「5」だったため、「5」のみを採用する。
達成値が判定で指定された難易度以上であれば[成功]、難易度未満であれば[失敗]となる。
何らかの効果で判定が「自動成功」と書かれている場合、ダイスロールを行なうことなく[成功]したことになる。
達成値が“ダイスサイズの最大値以上”かつ判定に[成功]または[勝利]している場合、[クリティカル]が発生する。
3以下の能力値に属する基礎技能による判定でD4を振る場合でも、出目「4」のみ[クリティカル]となる。
例:2D6を振る判定の出目が「1・6」のとき、達成値が「6」で[成功]または[勝利]すれば[クリティカル]となる。また、[フィクションカード]による[現象の上書き]を宣言し、ナンバー「8」のカードで達成値「8」に変更した場合、[成功]または[勝利]していれば[クリティカル]となる。
達成値が「1」だった場合、判定の結果は[ファンブル]となる。
2人以上のキャラクターが協力してひとつの行為を行なう場合、主体となるキャラクターの判定に利益を与えることができる。
この一連の処理を[協力]と呼ぶ。また、[協力]を行なうにあたり、協力して行なう行為の主体となるキャラクターを“主体者”と呼び、その行為に協力するキャラクターを“協力者”と呼ぶ。
協力は以下の手順で行なう。
[協力]に参加するキャラクターを決定する。
始めにGMは参加可能なキャラクターを宣言した後、そのキャラクターが参加するかどうかを決定する。
[協力]に参加したキャラクター全員は、その行為に対して時間を費やすことになる。
[協力]で行なう行為の主体者を決定する。主体者は[協力]に参加するキャラクターの中から自由に決定してよい。主体者にならなかった[協力]に参加するキャラクターは自動的に協力者となる。
協力者はそれぞれ、以下の協力効果から1種類を選択する。
主体者は、手順③で得た協力効果を適用し、[協力]を宣言した行為で指定された判定を行なう。
アクションシーンでは、[割込]として[行為]または[攻撃]に対して[協力]を宣言できる。
詳細は「ラウンド進行でのアクション(演出モード)」を参照すること。
2人のキャラクターが成否を争う場合や、ある行動に対して対処を行なうといった場合は、対象となる2人のキャラクターが順番に1回ずつ判定を行なう。
この一連の処理を[対決]と呼ぶ。
[対決]の対象となるキャラクターは、それぞれ“能動側”と“受動側”に分けられる。[対決]を仕掛けるキャラクターを能動側とし、能動側に対応するキャラクターを受動側とする。
特に指定されていなければGMが決定すること。
能動側が行なう判定を“能動判定”、受動側が行なう判定を“受動判定”と呼ぶ。
能動判定と受動判定は同じ条件で判定を行なうこともあれば、異なる条件で判定を行なうこともある。
判定の順番は「①能動判定→②受動判定」となる。
最初に、GMは能動側が行なう判定の条件(基礎技能や[有利][不利]など)を指定する。能動側のキャラクターは受動側のキャラクターを対象として、判定を行なう。ただし、この判定に難易度は存在せず、[成功][失敗]も存在しない。
能動側は能動判定の達成値を覚えておくこと。
能動判定が完了したら「②受動判定」へ進む。
次に、GMは受動側が行なう判定の条件を指定する。受動側のキャラクターは能動側のキャラクターを対象として、判定を行なう。ただし、この判定に難易度は存在せず、[成功][失敗]も存在しない。
受動側は受動判定の達成値を覚えておくこと。
なお、何らかの理由で受動判定が行なえない場合は達成値0として扱う。
受動判定が完了したら「勝敗の決定」へ進む。
[対決]には必ず勝敗が存在する。能動判定と受動判定の達成値を確認したうえで、以下の条件に従って勝敗を決定すること。